Repertorium

Postacie

Dane podstawowe

Varmadijr ef Kajjen

Użytkownik
Bubeusz
Imię
Varmadijr ef Kajjen
Przydomek
Varas
Rasa
człowiek
Wiek
32
Profesja
Najmita

Wygląd zewnętrzny

Ten postawny, umięśniony i opalony mężczyzna mógłby zachwycać sobą kobiety, gdyby nie fakt, że wcale mu nie zależy na przyciąganiu do siebie kogokolwiek. Jego zaniedbana broda wygląda raczej na efekt zbyt długiego niegolenia niż planowana stylizacja. Do tego piracki kolczyk razem z fryzurą na krótkiego irokeza nadają mu raczej odstraszający imidż barbarzyńcy.

Ubiera się prosto i lekko: potężny grzbiet okrywa mu znoszona kamizelka wzmacniana świńską skórą, spodnie zaś ma żeglarskie w czarno-brunatne pasy. Często podciąga je do kolan, bo lubi, jak ludzie patrzą na jego tatuaż na lewej łydce, przedstawiający ćmę.

Do tego przedramiona owija bawełnianymi bandażami, a kiedy trzeba, przekłada je na pięści, tworząc bokserskie owijki. Jego przymrużone i podkrążone oczy sprawiają, że, nawet jak się szczerze uśmiecha, i tak wygląda na gbura lub marudę.

Dane szczegółowe

Usposobienie

Marudą definitywnie nie jest, choć jego poczucie humoru należy raczej do tych sarkastycznych. Gburem - już prędzej. Dość powiedzieć, że niespecjalnie zależy mu na innych ludziach. Chodzi własnymi ścieżkami. Jest też typem lakonicznym, który nie rzuca słów na wiatr. Dopiero, kiedy się do kogoś naprawdę przekona, jest stanie otworzyć swoje serce. Nie lubi konfliktów, dlatego szybko je kończy, a jeśli nie radzi sobie z towarzyszącymi temu emocjami, ucieka się do agresji. W stosunku do kobiet stara się być dżentelmenem, choć z różnym skutkiem. Lubi powłóczyć się po lasach, uwielbia przestrzeń, plażę, ogniska i noclegi pod gołym niebem. Ciekawi go świat i nieznane.

Pragnienia i obawy

- pragnie znaleźć swoje miejsce w życiu

- szuka sposobu, aby rozliczyć się z przeszłością

- boi się, że zawiedzie kogoś, na kim będzie mu bardzo zależało, albo co gorsza, że ktoś, kto zawierzy mu swoje życie, umrze

Umiejętności

- ponadprzeciętna siła, będąca efektem ciężkich ćwiczeń;

- duża wytrzymałość i dość mocna głowa;

- walka wręcz, bronią białą (głównie szabla), kijem i innymi elementami otoczenia;

- zapasy i samoobrona;

- tropienie, zwłaszcza na pustyni;

- jazda konno, na wielbłądach i denabach;

- dobra orientacja w terenie;

- wydobycie i obróbka kamienia - wie, jak puknąć, żeby odpowiednio pękło;

- podstawy żeglarstwa i nawigacji;

- spostrzegawczość, bystrość;

- wie, jak korzystać z broni palnej. Niestety średnio u niego z celowaniem.

Ekwipunek

- południowy kordelas;

- piracki pistolet starej, gnomiej techniki. Noszony bardziej jako trofeum niż broń, bo proch i naboje skończyły się lata temu. Nie wiadomo nawet, czy jeszcze działa. Poza tym Varas i tak nie umie z niego celnie strzelać.

- Przy pasie niewielka, ale też nienajmniejsza sakiewka z kilkoma utensyliami typu nożyk, hubka, papieros, haczyk na ryby, flaszka spirytusu. W dobrych czasach to i nawet pieniądz, albo kawał suszonego mięsa się tam znajdzie;

- Odznaka Gildii Sześciu Mieczy, którą wyciąga tylko wtedy, kiedy jest do czegoś przydatna. Jak dotąd - ani razu.

Inne

- nie ma nic przeciwko jedzeniu robaków. Mało co jest w stanie go obrzydzić.

Historia

Obrazek

Pochodzi z Andurii, ale jego ojciec był torgasem. To dlatego wzrastał z silną presją na samorozwój. Miał być najlepszy, więc ćwiczył ciało i walkę już od najmłodszych lat. Niestety nie szło to w parze z rozwojem intelektualnym.

Podobnie jak większość rówieśników w Andurii, przespał swój najlepszy czas na edukację. Mimo braków w wykształceniu, był chłopcem sprytnym, bystrym, zdroworozsądkowym i zaradnym. Szybko się usamodzielnił i zaczął pracę, z początku w kamieniołomach, a później w pustynnej straży.

Bolesne rozstanie z ówczesną partnerką zamknęło go i skłoniło do emigracji. Wyruszył z handlarzami na północ, chcąc zacząć nowe życie. Podobało mu się życie na statku, ale przez nieznośną chorobę morską nie wpisało się to w jego plan na życie. Trafiwszy do Nimnaros, zaczął szukać tu pracy dla siebie.

Znalazł Gildię Sześciu Mieczy, która obiecała mu wspaniałą, pełną złota karierę najemnika, a potem zesłała na parszywą służbę w Harnyl, pobliskiej wsi. Miał chronić wieśniaków przed coraz częstszymi napadami dzikich arlingów i dziwów. Mimo wszystko, robota nie okazała się taka najgorsza, a ryzyko utraty życia było niewielkie. Spokój wsi go uspokajał, a do miasta było blisko, więc zdecydował, że póki co przystanie na ten układ.

Dukkha

Wygląd

- Ciemnogranatowy, matowy dukkha, sprawiający wrażenie twardego, nieobrobionego kamienia szlachetnego. Dość masywny, choć niski.
- Jego twarz ma w sobie coś z drapieżnego kota.
- Pazurzaste, mało ruchliwe wypustki
- wir i włosy ma z dość puchatej i kędzierzawej energii, wyglądają jak falująca reklama szamponu. Czarne.

Symbol

Onyksowa rzeźba, statua, kryształ albo pierścień