1. O Dobrej Zmianie
Właśnie nie wiem, czy chcę tej zmiany. Tak drastycznej. Myślę, że to już jest etap, kiedy by trzeba zrobić prototypy i zobaczyć, czy będzie żarło, czy nie. Bo nie chcę iść w nic, co nie będzie dobrze żarło od samego początku.
Problem jest taki, że z jednostkami wszeochobecnymi masz pustą mapę, brak dynamiki, a nic tak nie usypia jak gra, która jest klikaniem po tabelkach, bez akcji.
Natomiast z tymi biegającymi jak w Wesnocie to problem jest (kolejny!) taki, że właśnie robi się za dużo tej dynamiki. Gracz, mogąc jedynie obserwować jak one latają, jedna po drugiej, będzie mógł łatwo wpaść w konfuzję. Do tego podejrzewam, że jednostki nie będą robić ruchu kontekstowo, że najpierw rozpatrujemy tę walkę, potem przenosimy się do górnika gdzieś w kopalni na drugim końcu świata, tylko będzie skakanie - jedna jednostka z walki bije, potem ekran skacze wpizdu do górnika, potem wraca do walki i druga jednostka bije... Oglądanie tego może być koszmarne, biorąc pod uwagę, że już nawet w Heroes, jak komputer robił ruch i widzieliśmy zbyt dużo mapy, to oglądanie ruchu tych wszystkich koników na mapie raz, że wkurzało, dwa, że się dłużyło, a trzy, że i tak się nie zapamiętywało, co kto gdzie dokładnie.
Poza tym - kurde, gracz włącza grę po to, żeby grać, a nie, żeby śledzić, jak grają inni.
Więc chyba ten pomysł ze sterowaniem jak w Majesty jest o kant dupy rozbić.
Plus to co mówisz, tak drastyczna zmiana koncepcji może się odbić negatywnie na wielu innych polach, o których jeszcze nie mam pojęcia.
W takim razie bardziej niż wymyślać nowe koncepcje, należałoby się zastanowić:
a) jak uczynić mapę dynamiczną, żeby coś się na niej działo, mimo że nie ma typowego chodzenia?
b) jak wprowadzić do gry smaczki z Wesnota, mimo, że nie ma walk na mapie przygody?
Ad a)
Do głowy na razie przychodzą mi dwie opcje. Pierwsza to zrobienie jakiegoś znacznika symbolizującego położenie armii (całej), ale wtedy będzie się aż prosiło o rozdzielanie i np. wysłanie krasnala do kopalni, a armii do bitki, a nie że najpierw wszyscy bitka razem z krasnalem, a potem kopalnia razem z całą armią. A jak umożliwisz rozdzielanie, to jesteś właściwie w punkcie pod tytułem Heroesy.
Druga opcja to ożywić mapę wizualnie - że są animowanie budynki, w których pracują ludzie i tak dalej. Pójście w stronę Settlersów, że patrzysz sobie, jak twoje włości żyją, a maleńkie chłopki chodzą i coś tam robią. Tylko, że to będzie mega czaso i zasobochłonne, a wciąż nie będzie graniem, tylko patrzeniem, jak grają inni. O ile pasuje mi do rytmu i klimatu gry ekonomicznej, o tyle raczej wolę rozwiązania angażujące jakoś gracza.
A może za bardzo się boję na wyrost? Może a) bycie podobnym do Herosów nie jest takie złe? Może b) pusta mapa nie jest aż tak tragicznie nudząca? Stabilność armii neutralnych w H2 czyniła mapę bardzo statyczną, i ta statyczność była wręcz bardzo wskazana, pozwalała się skupić, na spokojnie planować następne ruchy. Ile jest gier, w których na mapie niewiele się dzieje? Nawet w Civce jak jest pokój, to bywa, że przecież wszyscy stoją w miejscu i tylko robotnikami się ruszasz. Tam dali misjonarzy, archeologów, szpiegów, wszystkich świętych, żeby tę stateczność zatuszować, ale szczerze to ile miałem partii, gdzie wszyscy oni mnie tylko wkurzali, i chciało się ich zautomatyzować...
Ad b)
Tutaj mega mi się dobrze kojarzy to, że właśnie - teren ma wpływ. Że jak elf stoi w lesie, to ma bonusy. I tak dalej. Wykorzystywanie atutów terenu jest jednak nierozerwalnie związane z chodzeniem. Przynajmniej trzeba zdefiniować punkt na mapie, na którym toczy się walka, i wtedy całą walkę przeprowadzić na jednolitym terenie i kto ma z niego bonusy, ten je ma przez całą walkę.
Drugą opcją jest zrobienie walki jak w Songs of Conquest - że jest chodzenie jednostek w obrębie osobnego pola walki, a na nim są różne rodzaje terenu i trzeba zajmować taktyczne pozycje. Ta opcja mi się nie podoba jakoś bardzo, bo za dużo komplikuje.
Ogólnie kopiowanie Wesnotha dużo komplikuje. Może faktycznie najlepszą opcją byłoby to, że po prostu miejsce bitwy nieznacznie wpływa na całe armie na czas całej bitwy. Chciałbym, aby to nie było tak, że musisz znać te zasady i za każdym razem się zmóżdżać jak w szachach i je stosować, aby wygrać. Chciałbym, aby to był mały dodatek, smaczek dla prograczy, ale że wciąż nie wiedzące tego dzieci również będą miały frajdę z gry.
2. Ekonomia vs bitka
O ile na szybko poczytałem o Majesty to jednak nacisk w tej serii gier jest bardziej na aspekt managementowy, nie bitewny, więc nie wiem czy w grze, która ma być bardziej a'la Wesnoth czyli bardziej bitewna
Właśnie, tu mi się kłócą koncepcje. To, co napisałeś, zwróciło moją uwagę, że ja w sumie nie chcę przesuwać akcentu na bardziej bitewny. Ta gra miała być przede wszystkim o zarządzaniu swoją małą dziurą, aby zrobić z niej metropolię.
Z drugiej jednak strony robię multum jednostek, których przeznaczenie jest stricte bojowe - nie ma tam kupców czy tancerek - co oczywiście zachęca graczy do wykorzystywania tych jednostek w działaniu i przesuwa ten akcent na bitkę. I pojawia się to pytanie:
Czy fakt, że mag będzie mógł zbadać ruiny, a zwiadowca poszpiegować wroga, zdejmuje nacisk z bicia i robi grę bardziej w zarządzanie, czy raczej doprowadza graczy do szału, że w grze o biciu co chwila wyskakują jakieś mechaniki od tego bicia odciągające?
Na razie nie znam jeszcze odpowiedzi na to pytanie :/ Myślę, że rozwiązaniem tego problemu mogłoby być zbliżenie do siebie tych mechanik. Czyli, że żadna nie jest priorytetowa względem innej, bardziej rozbudowana czy wymagająca. Są po prostu różnymi wariantami tej samej zagadki logicznej, że tak to ujmę. Mielibyśmy wtedy główną pętlę gry polegającą na zbieraniu surki i rozbudowie zamku, a co jakiś czas przerywałyby ją eventy/minigierki w postaci walk, badań czy dyskusji.
I tu wjeżdża jeszcze jedna, ważna rzecz. Nie mam tak naprawdę pewności, że moja main game loop, czyli "gra w zarządzanie" siądzie i zatrybi. Natworzyłem multum surowców, krótkie łańcuchy produkcji, później metody utylizacji tychże surowców, głównie do wznoszenia coraz to lepszych budowli, a także wynajdowania zaklęć - i tyle. I się martwię, że nie ogarnę balansu między dostępnością, a luksusowością surowców.
Jeśli powiedzmy wieża smoka kosztuje siarkę, a gracz jej nie ma w swoim dominium - to co teraz. Z wieżą smoka jeszcze pół biedy, bo na tym etapie gry już raczej ma kontakty z innymi graczami i dużo świata zwiedzone, ale powiedzmy, że dam do takiego gniazda harpii dwa kryształki, a gracz ich nigdzie nie ma, i nie może jeszcze z nikim handlować, lub już partnerzy handlowi też jeszcze nie mają kryształków.
W Heroes jest tych surowców raptem kilka, cztery luksusowe, dwa podstawowe i złoto. I targowisko, które rozwiązuje najbardziej annoying problemy. W Disciples masz tylko złoto i manę. A jak zrobisz surowców o wiele więcej, to w sumie niewiele zyskujesz (właśnie tą różnorodność do iluzji, że gra ma bogaty aspekt zarządzania) a tracisz dużo w postaci braku tego balansu.
Z drugiej strony patrzę sobie na gry typu Anno i tam właściwie cała rozgrywka dokładnie na tym polega, że sobie żonglujesz surowcami i z czasem masz ich coraz więcej i stać cię na coraz lepsze budynki. I można mieć z samego tego fun. Tylko że tam jest dość przewidywalne, jakimi surowcami dysponujesz na początku, i jakie z czasem zaczniesz zdobywać. Tutaj nie - nie ma żadnej gwarancji, jakie zasoby Ci się wylosują wokół punktu startowego, i też nie ma liniowej rozbudowy.
Innymi słowy - złożoność ekonomiczna ma być rdzeniem gry, a ja właśnie martwię się o jej sens istnienia xD Ostatecznie te nowe surowce i budynki pozwalają Ci szkolić coraz lepsze jednostki i rzucać coraz lepsze zaklęcia, więc de facto budują siłę militarną i chyba jednak i tak wszystko się do bitki sprowadza. No bo mogę powiedzieć, że do zbudowania cudu - ale jego zbudowanie też w ostateczności daje bonusy do walki/dyplomacji.
Wydaje się zatem, że jest trochę inaczej - to ekonomia jest mechaniką towarzyszącą, a main loopem jest toczenie walk lub szerzej rozumiane wykorzystywanie jednostek. O coraz lepsze zasoby coraz lepszą armią, ale jednak to jest clue rozgrywki. Wybacz ogólnie, że tak sobie luźno myślę i nie dbam o spójność ani objętość tego wywodu xD
Może przejdę do Twojego posta zanim odlecę za daleko.
3. O automatycznym ruszaniu się
pomoc z poruszaniem jednostek to świetny pomysł, zarówno w Civ 5 jak i Wesnothie w endgamie poruszanie milionem jednostek po jednej jest taaaakie irytujące.
Mnie się trochę wydaje, że taka 'pomoc' to jest łatanie źle zaprojektowanego systemu. Przykładowo w Civ 5 masz tych roboli i musisz nimi latać i co chwila każde pole ulepszać, a w Civ 6 robol ma 3 natychmiastowe ulepszenia, ulepsza co miał ulepszyć i znika. Cyk pyk myk i pohytane, i konieczność nieustannego wydawania im rozkazów znika, staje się dużo mniej uciążliwa. Lepsze rozwiązanie systemowe, bez żadnych łat. Dlatego chciałbym rozwiązanie systemowe od początku do samego end gamu dobre i niewymagające łatek. Tak rozwiązaniem jest sterowanie automatyczne z defaultu, ale no - ma inne wady

Może uda się coś wymyślić, żeby nie trzeba było tu iść na kompromisy - np ulepszanie armii w pionie, a nie w poziomie. Jakość nad ilość. Planuję zrobić tak, żeby była jakaś maksymalna ilość jednostek, którymi poruszamy się w turze. Np sześć. I jak masz więcej, to są one niejako w rezerwie. Leczą się, stacjonują, bronią włości, ale nie możesz ich zaangażować w bezpośrednie działanie. I naturalnie możesz dowolnie przemieszczać między rezerwowymi i aktywnymi. Widziałem w Disciples III takie rozwiązanie, że te jednostki nieaktywne, nie biorące udziału w walce, dodają jakieś pasywne bonusy tym aktywnym, albo co turę strzelają zza planszy jak bohater w H5. Tutaj można by zrobić, że skoro siedzą w zamku, to na przykład generują dodatkowy luksus albo wiedzę, bo siedzą w bibliotece i czytają książki. I wtedy nigdy nie poruszasz aktywnie więcej niż sześcioma jednostkami i masz fajne systemowe rozwiązanie, które nie wymaga żadnych łatek w postaci automatycznych ruchów.
W sumie, zajebisty pomysł, zrobię tak xD
jak zrobisz inne frakcje to się robiąc tak podszkolisz, że stwierdzisz, że Cech wygląda przy tym tragicznie

that's life.
Jak zrobię inne frakcje to jjuż będzie mi się tak ręka trzęsła ze starości, że się poziom wyrówna xP
(a tak w tajemnicy się przyznam, że będąc świadomym tego efektu specjalnie zacząłem od frakcji, którą miałem podejrzenia, że będę najmniej lubił xD Bo ja nie przepadam za krasnoludami ani renesansem ani mechaniką i strzelbami w światach fantasy).
4. Lotnik
Nie wiem czy motyw z lądowaniem Lotnika, uzupełnianiem bomb itp. to dobry pomysł.
No ja też nie wiem, no to wywalmy to. Może faktycznie zbędna komplikacja.
5. Klucznik
uważaj z shaoliństwem, bo masz chyba tę frakcję minotaurową
Łups, masz rację. On tam by się nadał fest. Ale może minotaury zrobię nieco bardziej na dziko, w skórach, asymetrycznie itp.
6. Fantom
nie wiem co sądzić o tych jego dyndających "flakach".
xDD Faktycznie, to wygląda jak flakiii xD Nie widziałem tego tak wcześniej. No nic, teraz już zawsze będę go kojarzył z nieudaną lekcją anatomii xP Te bryłki w górnej części ciała też trochę jak takie rozerwane mięśnie bez skóry... Anyway - mi tam pasuje, bo trochę tak miało być, że duszek stopniowo materializuje sobie coraz więcej ciała.
Tylko z tym unikaniem ciosów, nie idź w duchy z H5 i ich 50% na uniknięcie ataku, niewiele rzeczy tak wkurza jak taka randomowa szansa
Zgadzam się. To mega irytujące zawsze i w każdej grze. Zwłaszcza, jak Twój duch zbiera bęcki, a kompa jest niezniszczalny, bo akurat tak się wylosowało. Pamiętam też minotaura z H4 i jego funkcję bloku.
Myślę, że tutaj będzie to polegało na wysokiej obronie i redukcji obrażeń. Że zamiast władować 7, władujesz cztery albo trzy.
7. Zusammenfassung
Podsumowując:
Ad1. Zrezygnuję z tego dzikiego pomysłu. Trzymajmy się starego. I chyba trzeba przyjąć najprostsze możliwości, mianowicie: nie ożywiam mapy, niech jest pusta i martwa, zobaczymy, jak bardzo będzie to przeszkadzać i ewentualnie wtedy się zastanowimy. A z Wesnota bierzemy właściwości terenu w ten sposób, że cała walka dostaje jeden typ terenu i wszystkie biorące w niej udział jednostki mają bonusy lub kary do niego.
Ad2. Muszę przemyśleć, jak ustawić grę, aby się wszystko zazębiło i wykorzystało tak, jak powinno, przy jednoczesnym zachowaniu spójności charakteru, klimatu, tempa gry, oczekiwań gracza.
Ad3. Świetny pomysł na ograniczenie nudy w late game - jedynie 6 jednostek może robić ruch w jednej turze, a reszta działa pasywnie w zamku + leczy rany. Pytanie, czy
a) działanie pasywne jest zawsze takie samo - uzależnione od typu jednostki (magiczna, wsparcie, zaczepna itp), czy może
b) warto porobić każdej jednostce osobny indywidualny efekt pasywny lub też
c) jednostki wsadza się do budowli w zamku i efekt pasywny jest zależny, gdzie je wsadziliśmy. Chyba ta opcja trzecia mi się najbardziej podoba, choć wymaga od usera myślenia, a ode mnie odpowiedniego UI umożliwiającego to wsadzanie. Ewentualnie opcja
d) jednostki pasywne mogą zostać też przypisane do budowli/surowców na mapie i tam sobie dłubią, dostarczając królestwu dodatkowe zasoby.
Ad4, 5, 6, 7.
Dzięki za uważki. Już wrzuciłem
nowe zestawienie jednostek, czekam na komentarze. Plus dodać muszę, że zaszła spora zmiana wśród gnomów, ale ostatecznie tak mi się wydaje najspójniej.