SPIS SESJI

Kapłani odpowiedzą tu na Twoje pytania o naturę rzeczywistości. Udzielą też błogosławieństwa przed kolejną podróżą.
ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
Bubeusz
Posty: 1405
Rejestracja: 2021-06-13
Instrukcja
Wielki i Powszechny Nimnarejski Spis Sesji Wszelakich

1. Wielki Szczur czuwa - Sesja w toku. Dołączenie aktualnie niemożliwe.
TAGI: szczury, low-level, magia, klątwy
Dahlien, Razzuk, Keegan i Gruby włamują się do opuszczonej posiadłości przy nimnarejskim Labiryncie, gdzie napotykają wrogo nastawione szczury, koty i ducha druida.

2. Maska Kryttisa - Sesja w toku. Dołączenie aktualnie niemożliwe.
TAGI: kryminał, akcja, starożytności, szemrane interesy, intryga, straż miejska, złodzieje, napięcie, alkohol, Jon
Lambert organizuje skok wraz z Jonem i Saryą, celem jest tajemnicza maska zakazanego boga, mająca rzekomo magiczne właściwości.

3. Dzieło - Sesja w toku - nowych zapraszamy za konsultacją.
TAGI: epicka, długotrwała, ratowanie świata, magia, starożytne tajemnice, dawni bogowie, technologie, podróże, archeologia
Hyuss i mechamag Serywen wyrusza w podróż w poszukiwaniu antycznej wiedzy. Trafia do Nimnaros, gdzie wikła się w ratowanie ze starożytnej pułapki jednego z członków rady, profesora Kleivona, w nadziei na zdobycie cennych informacji.

4. Dziwne Pary - Sesja w toku - nowych zapraszamy za konsultacją.
TAGI: low-level, organizacje przestępcze, klimaty miejskie, magia, narkotyki
Po zakrapianej imprezie szybko okazuje się, że Rodi i Varas są poszukiwani przez strażników. Z czasem wychodzą kolejne fakty - morderstwa, tajemnicza książka, naćpani ludzie i konfrontacja z nimi, która kończy się poważnym uszkodzeniem Rodiego. W świątyni pomocy udziela im siostra Yvette.

5. Zew Oceanu - Sesja w toku - nowi wciąż mogą dołączać.
TAGI: Hybrydy, Zwierzoludzie, Piraci, Otwarte Morze, Przygoda, Morski Potwory, Archipelagi
Na pokład szalonego okrętu piratów - zwierzoludzi, przypadkiem dostaje się Crystal - człowiek-mysz o niespotykanych właściwościach. Wkrótce do załogi dołącza szalony kapłan V'shiss, chcący udać się do Nimnaros, tymczasem kapitan niedźwiedź Valhir'Lyn przygotowuje statek do Rytuału...

6. Płomień Sorrena - Sesja w toku - nowi mogą dołączać za konsultacją.
TAGI: kapłaństwo, Sorren, wyzwania, spontanicznie
Krasnolud imieniem Yarin przechodzi próby, by stać się pełnoprawnym kapłanem Sorrena. Wie, że ostatnim testem będzie eskorta karawany.

7. Łowcy Wiru - Sesja w toku. Dołączenie aktualnie niemożliwe.
TAGI: Mutanty, Chaja, Dziwy, Tajna Organizacja, Tajemnice, Rdza, Ciężkie Starcia
Tajemnicza organizacja werbuje w swoje szeregi Łowców - tych, którzy bezimiennie chronią miasto przed chaosem i Dziwami Sancraala.

8. Sejmik Kruków - Sesja w toku. Dołączenie aktualnie niemożliwe.
TAGI: przygody, podróż, walki, Norska, dyplomacja, drene (mutanty)
Arodean i Halom udają się na sejmik do Yu'rrikgardu, niosąc ważne wieści, które mogą mieć wpływ na decyzje, jak Norska odpowie na pojawienie się dziwów i Otchłani. Niestety, wszystko się nieustannie komplikuje.

9. Czysta Słodycz - Sesja w toku. Dołączenie aktualnie niemożliwe.
TAGI: przygody, podróż, gruszki, luźne, sielanka
Grupka ochotników wybiera się w podróż do gruszkowego sadu, aby sprawdzić, co zatrzymało dostawy tych owoców do miasta.

10. Wyjąc do Księżyca - Sesja w toku. Dołączenie aktualnie niemożliwe.
TAGI: to be added
Sesja wilkołacza Dahlien i Dena.

11. Mgły nad Isorą - Sesja startuje - nowi mogą dołączać, mając jednak na uwadze, że odpisywanie jest rzadkie - średnio raz na miesiąc :P
TAGI: przygody, podróż, chaja, mroczne, artefakty, magia, opuszczone domostwo
W jednym z tajemniczych, zapyziałych sklepików Labiryntu Trenaas dostaje zlecenie - odnaleźć i dostarczyć pewien artefakt, którego moc ma sprawiać spore kłopoty jego powiernikowi.

Awatar użytkownika
Fristron
Posty: 115
Rejestracja: 2022-05-9
1. Wielki Szczur Czuwa

1. Rozdziały: 2. Czas trwania Prologu: 4. Eresmesa, ES, Zmierzch
Czas trwania Trutki na szczury: od 40. Eresmesa - do ...

3. Postaci: 4. Miejsca:
  • Pogranicze Złotej Ulicy i Labiryntu
  • Pola w pobliżu Nimnaros
5. Podsumowanie fabuły:

Prolog:
  • Czwórka bohaterów włamała się do opuszczonej posiadłości, poszukując bogactw, kontaktów i złotego szczura. Przy wtargnięciu zawalili część budynku, a w środku natrafili na wrogo nastawione szczury i koty, które dowodzone były przez ducha druida. Ostatecznie, Keeganowi i Dahlien udało się odesłać duszę druida, dogadać się z myszami oraz uciec z posiadłości, nim wdarli się do niej szabrownicy i gwardziści.
  • Keegan widzi duchy szczurów, które go prowadzą. Dorobił się sporej sumki pieniędzy, którą ukrywa w sakwie. Jest poszukiwany przez swojego pracodawcę, szefa grupy remontowej krasnoluda Raubo, który chce się zemścić za zawalenie budynku i utratę kontraktu na remont.
  • Dahlien - zdobyła notatki ducha druida, te jednak zostały jej skradzione. Wyczytała o władcach kotów i psów ukrywających się w mieście, poszukiwaniach lekarstwa-panaceum i o tym, że szczury coś kombinują.
  • Razzuk - udało mu się skontaktować z wtyką półświatka. Dowiedział się o goblińskich bandytach za miastem, zapotrzebowaniu na trutki na szczury i tajemniczym pracodawcy - Malshenro Piaskowym Płaszczu, który szuka poszukiwaczy przygód do biznesu.
  • Gruby - trafił do lochów i tam siedzi, słusznie oskarżony o zniszczenie budynków.
Trutka na szczury:
  • Valoo i Dahlien wpadają na Keegana uciekającego przed zbirami Raubo.
  • Zbiry towarzyszą Glifosowi, orczemu magowi zajmującemu się we współpracy z panem Raubo transportem trutki na szczury do pobliskich wiosek.
  • Trutka prowadzi do masowych śmierci szczurów, zwiększając okoliczne zapasy żywności.
  • Walcząc z Glifosem, Keegan wzywa na pomoc szczury, które manifestują się jako tornado z ciał ich trupów na oblanym trutką polu. Zapytany, czy jest gotów im zaufać chłopak odmawia. Orczy mag odjeżdża z transportem, natomiast zbiry, krewni pana Raubo, giną - jedna przez wypadek, drugi z ręki Keegana. To pierwsze życie odebrane przez chłopaka.

6. Otwarte wątki:
  • Buhr, mysi towarzysz Dahlien został wystawiony na działanie trutki i jest pogrążony w śpiączce. Dziewczyna wróciła do lasu próbować go uleczyć.
  • Na obrazach Valoo pojawiają się nie wiadomo skąd szczury. Malarz chce to wyjaśnić.
  • Trutka wydaje się być jakoś związana z pajem.
  • Keegan do listy uraz jakie żywi pan Raubo może dopisać dwóch jego krewnych gryzących piach. Jeśli handlarz się dowie, kto za tym stoi...
  • Glifos odjechał z ładunkiem trutki.
  • Keegan wyraźnie ma jakąś więź ze szczurami. Kto wie, co z niej wyniknie, kiedy odmówił ich pomocy w krytycznej chwili?

Awatar użytkownika
Karv
Posty: 521
Rejestracja: 2022-02-27
Kampania: Maska Kryttisa
Odcinek 1: Skok
Postaci graczy: Lambert, Sarya, Jon.
Lokacja: Nimnaros (należące do Lamberta mieszkanie w kamienicy w Dzielnicy Wysokiej oraz ulica Różana, przy rosarium i kwiaciarni).
Podsumowanie fabuły: Lambert zaprasza Saryę i Jona do wspólnego skoku - dowiadują się, że właściciel Domu Aukcyjnego i znana w Nimnaros persona, Vincent Flatter, jest w posiadaniu artefaktu zwanego Maską Kryttisa. Flatter prawdopodobnie nie zdaje sobie sprawy z wartości tego dobra, ponieważ decyduje się wystawić je na swojej kolejnej aukcji.

Bohaterowie postanawiają dokonać skoku w czasie, gdy maska będzie transportowana. Lambert i Jon przebierają się za członków straży miejskiej (Valeesa i Heinreicha) i pod tymi tożsamościami dokonują zatrzymania wozu, niby w celu rutynowej kontroli.

Sarya wsiada do karety Vincenta, gdzie poznaje jego miłość - jak się potem okazuje, ochroniarkę, Casserę. Ta występuje pod pseudonimem Christina Ag'illera. Sarya również używa zmyślonego nazwiska - Chatteblan. Panie rozpoznają w sobie pracownice Domu Urody - choć Cassera już się tym nie zajmuje.

W wyniku komplikacji, w akcję zamieszanych zostaje jeszcze dwóch strażników - Billy oraz Joel. To młodzi, narwani rekruci w straży.

W wyniku zamieszania i groźby demaskacji, Jon decyduje się porwać powóz z towarami. Rozpoczyna się szaleńczy pościg, w wyniku którego kareta Flattera zostaje zniszczona w wypadku, a złodziejom udaje się uciec. Sarya, która była w karecie z Caserrą i Vincentem, odgrywa rolę niczego nieświadomej, przypadkowo zamieszanej we wszystko ofiary dramatu.

Możliwe następstwa: Joel, który ucierpiał w trakcie pościgu, będzie starał się dopaść tych, którzy zrobili z niego durnia (wiedząc, że posługiwali się imionami innych strażników)

Vincent został ograbiony z bardzo dużej liczby towarów, nie spocznie, dopóki ich nie odzyska.

Caserra rozpoznała Saryę - jak długo dochowa tajemnicy?

Awatar użytkownika
Bubeusz
Posty: 1405
Rejestracja: 2021-06-13
3. DZIEŁO

1. Rozdziały:
  1. Iskra, która rozpaliła płomień
2. Czas trwania: od: 4. Eresmes, 4. ES, Zmierzch - do: 7. Eresmes, 4. ES, Wieczór.

3. Postaci: 4. Miejsca:
  • Wyspy Północne
  • Nimnaros - ulice
  • Nimnaros - Wieża Magów
  • Góry za miastem
  • Szczyt Goroszy - antyczna świątynia minotaurów
5. Podsumowanie fabuły
  • Serywen znajduje w bibliotece wzmianki o bogu Herenzenie. Wyrusza na kontynent, aby dowiedzieć się więcej, wierzy bowiem, że starożytna technologia, jaką władał ten bóg, może pomóc mu osiągnąć jego własne cele.
  • Trafia do Nimnaros, gdzie podczas rozmowy z magami i przeszukiwania ksiąg zostaje wmieszany w ich własny problem - mianowicie, jeden z członków Rady, profesor Kleivon, udał się pośpiesznie na Szczyt Goroszy, bowiem wykrył tam groźne dla ludzi anomalie.
    Serywen wyrusza, żeby zbadać to miejsce i pomóc profesorowi - wierzy, że ten będzie mógł w zamian podzielić się interesującą wiedzą o starożytnościach.
  • Wkrótce dołącza do niego Fristron - wysłany wraz z Pirrelem i Szajbertem jako ekipa ratunkowa dla profesora. Na górskim szlaku nawinęła się orczyca Navina, więc ją też zgarnęli do drużyny.
  • Podczas badań ruin odkrywają uwięzionego profesora Kleivona. Udaje im się go uwolnić. Profesor wyrusza do domu pod eskortą Szajberta, ekipa zaś kontynuuje penetrację ruin.
6. Otwarte wątki
  • Uratowany Kleivon wisi przysługę.
  • Nadal nie znają funkcji urządzenia w świątyni.
  • W księgach Serywen znalazł dużo wzmianek, które pragnie zbadać. Przede wszystkim chodzi o zbiory artefaktów w Qwaroth.
  • Vinicius obiecał uporządkować bibliotekę. Jest szansa, że jak poczeka kilka dni w NMN, to dowie się jeszcze więcej.

Awatar użytkownika
Denadareth
Posty: 1382
Rejestracja: 2021-06-13
4. Dziwne Pary

1. Status: Sesja w Toku: Nowi gracze mogą dołączać za konsultacją.

2. Tagi: low-level, organizacje przestępcze, klimaty miejskie, magia, narkotyki, (spoiler), (spoiler),

3. Rozdziały:
* Meta-temat
* Temat Informacyjny
* Preludium
* Rozdział I: Nieprzyjemne Przebudzenie
* Interludium Pierwsze: Nimnarejska Siostra Ratchet
* Rozdział II: Trójkąciki i inne Wielokąty
* Interludium Drugie: Ucieczka z Nimnaros

4. Czas trwania: od: 4. Eresmes, 4. ES, Zmierzch - do: ...

5. Postaci:
* Bubeusz jako Varmadijr ef Kajjen (Varas)
* Elethain jako Rodi
* Dahlien jako Yvette
* Heinreich jako Heinreich (gościnnie)
* Szary pies jako pół-BN Vasco de Martin.

6. Miejsca:
* Nimnaros - Ulice wokół Pogorzeliska
* Nimnaros - Świątynia Iselii

7. Podsumowanie fabuły
Rodi, miejscowy chłop będący posiadaczem magicznego almanachu i jego kompan i okazjonalny ochroniarz, Varas, budzą się mocno skacowani. W pomieszczeniu, w którym się znajdują, są też zwłoki jakiegoś mężczyzny, a straż właśnie biegnie schodami na górę, by ich aresztować - chociaż okazuje się, że przynajmniej początkowo jest nieświadoma morderstwa. Szybko okazuje się, że są poszukiwani listem gończym pod całkowicie sfingowanymi zarzutami.
Rodi i Varas nie pamiętają za wiele z poprzedniej nocy, ale powoli składają wydarzenia do kupy. Przypominają sobie, że wdepnęli w jakąś bójkę i w jej wyniku stali się właścicielami księgi. Niestety nie pamiętają, gdzie ją schowali.
Spotykają miejscowego członka półświatka, który zdradza zainteresowanie nimi i oferuje im pomoc w wydostaniu się z miasta. Nim są w stanie w pełni rozważyć jego ofertę, dochodzi do konfrontacji z trzema opryszkami, szukającymi księgi. Ze słów bandytów wynika, że omal nie dopadli pary protagonistów zeszłej nocy, ale ktoś nagle interweniował, ratując Rodiemu i Varasowi skórę. Wspomagani dziwnym, magicznym narkotykiem, napastnicy okazują się groźnymi przeciwnikami, ale Rodiemu udaje się zabić dwóch z nich, podczas gdy kobieta będąca trzecią osobą w gangu, ucieka. Varas i Rodi nie wychodzą bez szwanku z walki: Rodi zostaje pchnięty sztyletem w plecy i ma uszkodzone żebra, a Varasowi jeden z bandytów łamie nos i wbija kawałki szkła ze znajdującym się na nich narkotykiem w dłoń.
Nie widząc innego wyjścia Rodi i Varas udają się do świątyni Iselii/Illany, prosząc o leczenie. Wbrew ich obawom, nie zostają wydani straży. Gorzej: trafiają w ręce nadgorliwej uzdrowicielki - Yvette - która czerpia niesamowitą przyjemność z poddawania ich bolesnym i obrzydliwym zabiegom.
Następnego dnia Varas zostawia wciąż kurującego się Rodiego i udaje się z Yvette na rozmowę z Białą Opiekunką Calishą. Od niej dowiaduje się, że jest na celowniku gangu Szarych Sieci, a zdobyta przez nich księga jest źródłem mocy organizacji, pozwalając im na tworzenie narkotyku dającego nadludzkie możliwości, jak również przyzywanie cienistych zabójców. Calisha i Yvette wprowadzają Varasa, a później i Rodiego w trans, chcąc doprowadzić, że mężczyźni przypomną sobie, gdzie schowali księgę. Z tą wiedzą Yvette i Rodi ruszają odzyskać wolumin...
Po włamaniu się do domu rzeźbiarki pracującej w żywokoralu, nasi bohaterowie orientują się, że Varas schował księgę w tej jednej księdze, która została sprzedana. Rzeźbiarka mówi im, że zakupu dokonał Hort, karczmarz z Oberży "Pod Złamanym Żebrem". Gdy jednak Yvette i Varas wychodzą opuszczają dom rzeźbiarki, trafiają na strażników, zaalarmowanych przez syna kobiety.
Yvette zostaje schwytana przez nich i w trakcie drogi na posterunek, napotyka starszego rangą strażnika, Heinreicha, podczas gdy Varas trafia na jednookiego brodacza z poprzedniego wieczoru i prosi go, by ten pomógł mu opuścić miasto. Zamiast tego najemnik zostaje zaprowadzony w pułapkę i uwięziony w piwnicy...


8. Otwarte wątki:
a) Czy kapłanki dalej będą ich ukrywały przed strażą?
b) Czy gang szukający księgi ich odnajdzie?
c) Kim był zamordowany mężczyzna? Agentem Task'shamt
d) Dlaczego wszyscy poszukują skradzionej księgi i gdzie została ukryta?
e) Kim był przedstawiciel półświatka, który proponował im opuszczenie miasta?
f) Czy Varas będzie podrywał kapłanki Illany i doprowadzi do tego, że zostaną wyrzuceni ze świątyni a Yvette przetnie nici ich żywota? Nie doprowadził.
g) Po kiego diabła tyle pili i czy kiedyś się w końcu nauczą?
h) Ile bólu, u śmiechem na ustach, zada im jeszcze Yvette?
Veni, rescripsi, discessi

Awatar użytkownika
Heinreich
Posty: 479
Rejestracja: 2022-02-28
5.Zew Oceanu

1. Status: Sesja w toku - nowi wciąż mogą dołączać.

2. Tagi: Hybrydy, Zwierzoludzie, Piraci, Otwarte Morze, Przygoda, Morski Potwory, Archipelagi

3. Rozdziały:
* Piraci Bestii i Meta-Rozmowy - Temat Organizacyjny
* Dzika Wyspa - Wstęp dla Postaci
* Brølfrost - Rozwijanie Fabuły

4. Czas Trwania: Od 4. Eresmes, 4. ES, Zmierzch; Do ...

5. Postaci:
* Valhir'Lyn
* Crystal
* V'shiss

6. Miejsca
* Bezludna Wyspa
* Ocean

7. Podsumowanie Fabuły

* Crystal odbita z rąk przemytników zostaje przekonana do dołączenia na pokład pirackiej łajby. Pomimo przeciwności losu oraz ciężkiej sytuacji emocjonalnej, próbuje z całych sił być przydatną dla załogi. Obiecała pomóc przy obróbce cennych łupów po dotarciu do portu. Pragnie dostać się do Nimnaros.

* V'shiss żyjący dotychczas jako pustelnik na Dzikiej Wyspie odnajduje drogę ucieczki z swojej samotni w formie statku Piratów Bestii. Przyjęty na pokład podjął się zadania nauki niestabilnej i dzikiej magii, którą obarczona została Znachorka załogi. Pragnie dostać się do NImnaros.

* Statek kieruje się na archipelag wysp Task' Shamant, chcąc zadokować w przyjaznym im porcie w mieście Arlbast. Tam też chcą spieniężyć dobra.

8. Otwarte Wątki

* Postacie Hybryd mogą śmiało DOŁĄCZYĆ DO SESJI jako już istniejący członkowie załogi lub dołączyć na pokład gdy już statek dopłynie do portu.

* Crystal odnajduje sekrety jakie skrywa Brølfrost

* Na pokładzie szykowane są przedsięwzięcia do Rytuału organizowanego przez Kapitana.

* V'shiss odkrywa potencjał swojej uczennicy i własne nowe możliwości

* W każdej chwili może wydarzyć się niespodziewana konfrontacja...

* Crystal chowa w sobie ukryty potencjał, który za niedługo może w końcu się przebudzić

* Szlafrok...?

Awatar użytkownika
Karv
Posty: 521
Rejestracja: 2022-02-27
6. Płomień Sorrena

1. Rozdziały: 2. Status: Sesja w toku - nowi wciąż mogą dołączać. (Po konsultacji).

3. Postaci: 4. Miejsca:
  • Klasztor Sorrena (poza Nimnaros)
5. Podsumowanie fabuły:
Krasnolud imieniem Yarin po długim okresie szkolenia w murach klasztoru boga Sorrena, w końcu jest gotów do przystąpienia do prób, by stać się pełnoprawnym kapłanem. Wspólnie z towarzyszem z klasztornej celi, młodym mężczyzną imieniem Miro, pokonuje kolejne stawiane przed nimi przeszkody. Choć może raczej: Yarin je pokonuje, a Miro przychodzi na gotowe.

6. Otwarte wątki:
  • Stałym elementem życia kapłanów Sorrena jest eskorta karawan. Ta próba wciąż czeka na Yarina (i daje furtkę do dołączenia innym graczom).
  • Co się stało z Miro, który - po sugestii Yarina - cofnął się w głąb stanowiącego jedną z prób labiryntu i przepadł jak kamień w wodę?

Awatar użytkownika
Heinreich
Posty: 479
Rejestracja: 2022-02-28
7.Łowcy Wiru

1. Status: Sesja w toku - Dołączanie aktualnie nie możliwe

2. Tagi: Mutanty, Chaja, Dziwy, Tajna Organizacja, Tajemnice, Rdza, Ciężkie Starcia

3. Miejsca: Poza murami Nimnaros

* Wskazówka - Dom Oneiry
* Wskazówka - Latarnia Morska
* Wskazówka - Zawalona Kopalnia

4. Postacie:

*Darg
*Marcus Dressus
*Meiken Clanforge

5. Opis Fabuły:
Mieszkańcy Nimnaros żyjący pod protekcją Białego Płomienia rzadko kiedy zdają sobie sprawę z terroru zewnętrznego świata. Z dnia na dzień wydają swój czas na pracę, rozrywkę oraz przyziemne obowiązki. Mogą rozwijać się i wieść spokojne życie w bezpiecznych murach miasta. Choć nie wszyscy mają łatwo i wiele osób straciło dorobki całego swojego życia przez miejskie konflikty oraz Wielki Pożar to wciąż mogą żyć w nadziei na lepsze jutro. Jednak niewiele osób zdaje sobie sprawę, że choć Biały Płomień osłabia wszelkie przebywające w jego świetle zło, to nie powstrzymuje go. Nie ono aktywnie odpędza, pozbywa się i niweluje zagrożenia błądzących po całym świecie istot z Chaji. Tym zajmuje się już ktoś inny.

Są osoby, które co każdą noc i co każdy dzień oddają swoje życie dla dobrobytu oraz bezpieczeństwa tego miasta. Nie szukają sławy, gdyż nieliczni wiedzą o ich istnieniu. Nie szukają bogactw, bo pieniądze nie są w stanie uchronić Calivanu. Nie szukają szczęścia, gdyż tam gdzie idą czeka ich jedynie obłęd. Podążają jedynie za spiralą Sancraala niszcząc każdą jego kreacje i wpływ na swojej drodze. Jesteśmy bowiem w stanie wojny, którą nie jesteśmy w stanie wygrać. Możemy jedynie opóźnić nastanie nieuchronnego chaosu i tak też czynią.

Zastępy jednak wiecznie potrzebują nowych członków, gotów oddać swoje życie w imię Nimnaros. Dlatego utworzyli oni unikalny system Wskazówek, które zostały ukryty po całym mieście. Ci którzy je odnajdą otrzymują szansę dołączenia do Organizacji przybywając do wskazanego przez wiadomość miejsca. Tam też przejdą swoją pierwszą próbę i odkryją co to znaczy życie w Erze Sancraala.

Awatar użytkownika
Halom
Posty: 191
Rejestracja: 2021-06-13
Sejmik Kruków

1. Status: sesja w toku, dołączenie aktualnie niemożliwe

2. Czas akcji: 5. Orkann, 726. EAs - 45. Bharroh, 726. EAs

3. Miejsce akcji
  • Yu'rrikgard (Norska)
4. Postacie 5. Podsumowanie fabuły
  • W nieformalnej stolicy Norski, Yu'rrikgardzie, zwołany zostaje Sejmik Kruków. W obradach uczestniczyć mogą jedynie Croweadzi – według wierzeń Norgów wojownicy powołani do wielkich czynów przez samego Thyra – a głównym ich tematem ma być wojna na dalekim wschodzie.
  • Zainteresowany tematem Arodean Sevaanu udaje się do Yu'rrikgardu. Po drodze jest świadkiem napadu na dwóch Strażników Północy – zmierzającego na Sejmik Croweada imieniem Hrawltar oraz towarzyszącego mu pochodzącego z dalekiego Elotez Haloma. Elf pomaga Strażnikom odeprzeć napastników, jednak zraniony zatrutym ostrzem Hrawltar umiera, zabierając do grobu kluczowe dla Sejmiku informacje. Przed śmiercią przekazuje Halomowi wiadomość dla Laeoricka, najstarszego z Kruków.
  • Arodean i Halom przybywają do Yu'rrikgardu, jednak wiadomość Hrawltara okazuje się mało konkretna. Laeorick pozwala Arodeanowi wziąć udział w obradach, ale stawia przed nim jeden warunek – musi sprowadzić na Sejmik Blyfa „Czarną Dłoń”, wspólnika Hrawltara i jak on Strażnika. Problem w tym, że nie wiadomo gdzie Blyf jest i kto mógł go ostatnio widzieć. Halom oferuje swą pomoc i również decyduje się wziąć udział w wyprawie, traktując to jako ostatnią wolę poległego przyjaciela. Laeorick wysyła wraz z nimi swojego zaufanego człowieka, Grafa Croweada.
  • Po kilku tygodniach udaje się odnaleźć „Czarną Dłoń” w Kharanos. Blyf zgadza się pojechać na Sejmik, obawia się jednak, że Halom i Arodean są śledzeni, dlatego drużyna, która w międzyczasie się rozrosła, postanawia się podzielić. Halom, Arodean i Graf dla odwrócenia uwagi udają się w drogę powrotną inną trasą niż Blyf. I tak cel wyprawy, który udało się osiągnąć, zaczął się oddalać…
  • Pomiędzy Halomem i Arodeanem dochodzi do sporu i wzajemnego oskarżania o zdradę. Burzliwą dyskusję przerywa atak drene – potężnego demona wyglądem przypominającego ogromną mrówkę. Demona udaje się pokonać, a w trakcie walki obaj mężczyźni ratują siebie nawzajem przed śmiertelnymi ciosami przeciwnika. Halom odłącza się od drużyny, tłumacząc, że musi powiadomić o demonie innych Strażników Północy. Obiecuje wrócić w ciągu trzech dni. Przed odjazdem przekazuje Arodeanowi szczegółowe wskazówki dotyczące dalszej drogi. Z powodu trudnych warunków pogodowych, drużyna zbacza jednak ze szlaku, a w dodatku orientuje się, że jest ścigana. Spłoszone konie uciekają, drużyna zaś zmuszona jest czmychnąć w głąb lasu, przed czym stanowczo przestrzegał Halom, wiedząc o panującym w nim zagrożeniu.
  • Po trzech dniach mozolnej wędrówki drużyna w końcu opuszcza las w zupełnie innym miejscu niż zakładały wskazówki Haloma i trafia na jego skraju na pobojowisko. Ślady wskazują, że do potyczki doszło dwa, najdalej trzy dni temu. Wśród zabitych są sami orkowie, nie wiadomo jednak, z kim się ścieli. Arodean odnajduje w trawie identyczny medalik jak ten, który sam posiadał. Medalik był darem od Laeoricka przed wyruszeniem w drogę, drugi otrzymał Halom. Elf podejrzewa, że Halom wziął udział w bitwie, zwłaszcza że na polu bitwy odnajduje również takie strzały, jakich używał Strażnik oraz zwłoki śnieżnobiałego konia. Nieopodal między drzewami drużyna dostrzega kurhan. Arodean za pomocą magii przystępuje do ekshumacji, czemu stanowczo sprzeciwia się Graf. Opuszczają to miejsce, nie dowiedziawszy się, czyje szczątki tu spoczęły. Arodean postanawia wrócić tu kiedyś bez towarzystwa.
  • Drużyna trafia do wyrębu, gdzie za sprawą statusu Grafa zostaje ugoszczona przez przebywających tam drwali. Arodean przekonuje się, z jak wielką czcią spotykają się w Norsce Croweadzi. W dalszej drodze zatrzymują się jeszcze w chacie wiejskiej zielarki i są świadkami wygłoszonego przez staruszkę proroctwa. Arodean wraz z Sevaanu próbują zinterpretować jej słowa, jednak nie potrafią połączyć ich w logiczną całość.
  • W niedalekiej odległości od Yu'rrikgardu Arodean i Graf zostają napadnięci podczas odpoczynku przy ognisku. Ogłuszony Arodean odzyskuje przytomność spętany i zakuty w magiczne kajdany. Napastnicy przywiązują go do gałęzi i przystępują do tortur. Elf nigdzie w pobliżu nie widzi Grafa. Co gorsza, nie wyczuwa również obecności Sevaanu. Pogodzony ze śmiercią, odmawia współpracy. Oprawca wykopuje spod jego nóg pieniek. Ostatnie co Arodean zapamiętał przed ponowną utratą przytomności to świst lecącej strzały.
  • Arodean zjawia się w Yu'rrikgardzie nieprzytomny i na cudzym koniu. Odzyskuje przytomność dopiero trzeciego dnia. Odbywa długą rozmowę z Laeorickiem, w czasie której dowiaduje się, że do stolicy nie wrócił ani Graf, ani Halom. Nie zjawił się również Blyf.
6. Otwarte wątki
  • Na czyim koniu Arodean przybył do stolicy?
  • W jaki sposób doszło do rozerwania magicznych kajdan?
  • Komu Arodean zawdzięcza ratunek w ostatniej chwili?
  • Co oznaczało proroctwo zielarki?
  • Kogo pochowano przy pobojowisku?
  • Do kogo należał odnaleziony medalik?
  • Gdzie jest Blyf?
  • Co się stało z Grafem?
  • Co się stało z Halomem?
  • Uzyskanie pozwolenia na wstęp do biblioteki
  • Uzyskanie pozwolenia na wzięcie udziału w obradach
  • Odnaleźć Darthę :P

Awatar użytkownika
Dahlien
Posty: 1080
Rejestracja: 2022-02-26
9. Czysta słodycz

Status: Sesja trwa, zapisy zamknięte

Liczba graczy: 3 Czas akcji:
Zaczynamy o świcie 22 dnia Eresmesa i tylko bogowie wiedzą kiedy skończymy.

Miejsce akcji:
Start przygody - Nimnaros, Południowa Brama.
Celem podróży graczy jest miasto Nediran w Dolinie Toledain

Wprowadzenie:
Po Upadku ciężko o dobre warunki życia. Brakuje ubrań, brakuje jedzenia, brakuje człowieka w człowieku. A jednak są miejsca, które próbują funkcjonować tak jak do tej pory, chociaż zadanie mają utrudnione. Należą do nich Szulernia "Pod rzuconymi kośćmi" z Dzielnicy Portowej, Dom Urody "Pajęczyca" z Dzielnicy Centralnej, czy wszystkim dobrze znana Karczma "Pod złamanym żebrem" ze Złotej Ulicy. Łańcuch usługowy w Nimnaros jest od siebie ściśle zależny, przy czym zasada ta dotyczy praktycznie wszystkich w Calivanie. Wystarczy, że jedno pęknie ogniwo niewywiązujące się ze swych powinności, żeby dotknęło to wszystkich.
Coś się działo na szlaku handlowym między Nimnaros a miastem Nediran, położonym bardziej na południe od Wieży Białego Płomienia. To w jego okolicy znajdował się sad, w którym lokalnemu farmerowi udało się wyhodować jedną z najrzadszych odmian owoców uwielbianych przez niemal wszystkie wpływowe persony Calivanu.
Miodowe grusze były najsłodszymi spośród swego gatunku o miękkiej skórce, chrupiącym wnętrzu oraz soku, który ściekał po brodzie podczas jedzenia, tak go było dużo. Do wzrostu potrzebowały specyficznych warunków - krystalicznie czystej wody, ciepła i dużej ilości słońca w ciągu dnia, zaś chłodniejszego powietrza w nocy. Dzięki samotnym górom w Dolinie Toledain, w których źródło miała rzeka o spokojnym nurcie, udało się spełnić wszystkie wymagania. Nigdzie indziej, tylko tutaj. Grusze były rarytasem samym w sobie, jednak robiony z nich alkohol nie miał sobie równych. Stanowiły również składnik pożądany przez każdego szefa kuchni. W obecnych czasach tylko nielicznych było na nie stać, lecz przez ich spory deficyt po tym jak dojrzały żadna nie miała nawet szansy naturalnie zgnić na ziemi.
Zazwyczaj raz na dwa miesiące do Nimnaros docierały dostawy tych cudownych owoców. Ostatnio jednak żaden z tamtejszych kupców nie przybył do miasta i biorąc pod uwagę aktualne spóźnienie historia miała się powtórzyć. Żeby nie dopuścić do takiej sytuacji nimnarejscy przedsiębiorcy postanowili wziąć sprawy w swoje ręce. Tak oto zaraz po wzejściu słońca przy Południowej Bramie stanął powóz zaprzęgnięty w dwa konie, a na nim drewniane skrzynie (puste na razie). To właśnie nim Wy - ochotnicy skuszeni sporym wynagrodzeniem, mieliście udać się w podróż. Zadanie było względnie proste. Dotrzeć do Nediran, odebrać dostawę, wrócić i odebrać należny żołd. I kto wie, może nawet kilka miodowych grusz przypadnie Wam w udziale?

ODPOWIEDZ

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość